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Java BufferedImage 内存消耗

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c++ - 内存排序问题

我正在试验C++0x支持,但有一个问题,我想它不应该存在。要么我不明白主题,要么gcc有错误。我有以下代码,最初x和y是相等的。线程1总是先递增x,然后递增y。都是原子整型值,所以自增完全没有问题。线程2正在检查x是否小于y,如果是则显示错误消息。此代码有时会失败,但为什么呢?这里的问题可能是内存重新排序,但默认情况下所有原子操作都是顺序一致的,我没有明确放宽这些任何操作。我正在x86上编译这段代码,据我所知应该没有任何顺序问题。你能解释一下问题是什么吗?#include#include#includestd::atomic_intx;std::atomic_inty;voidf1()

c++ - 在 C++ 中,这是顺序访问二维数组的方式(内存块方式)

编辑:我从问题标题中删除了faster/moreefficient,因为它具有误导性。我的意图不是优化而是理解数组。抱歉给您带来麻烦!intarray[10][10],i,j;for(i=0;i>array[i][j];}对比intarray[10][10],i,j;for(i=0;i>array[j][i];}我很确定答案与数组在硬件级别上的实现方式有关;[][]语法只是程序员帮助可视化/建模的抽象。但是,我忘记了上面哪段代码是从开始到结束顺序访问内存块的...谢谢大家的回答...只是为了确认我的理解,这是否意味着第一个代码等同于intarray[10][10],k;for(k=0;

c++ - 将预编译的 HLSL 着色器加载到内存中以与 CreatePixelShader 一起使用

我需要将已编译的像素着色器加载到内存中以与CreatePixelShader一起使用,但我不能使用任何D3DX调用。我该怎么做?(我使用VisualStudio2010作为编译器,使用C++作为语言) 最佳答案 我意识到之前有人发布了伪代码。这是使用WindowsSDK(而不是请求的D3DX库)的C++代码。这里的“PixelShader.cso”是VisualStudio11从项目中的一个.hlsl文件生成的预编译hlsl着色器。编译后的.cso文件通常默认移动到Projects/ProjectName/Debug文件夹。因此,在

c++ - 当 vector 需要更多内存并分配内存时,指针会发生什么变化?

当vector需要更多内存时,它会在某处重新分配内存,我还不知道在哪里!然后指针变得无效,对此有什么好的解释吗?我的意思是它们去了哪里,我的容器会怎样?(不是链表的) 最佳答案 简短回答:一切都会好起来的。别担心,回去工作吧。中等答案:向vector添加元素或从vector中移除元素会使所有迭代器和引用/指针无效(可能除了从后面移除之外)。就那么简单。不要引用任何旧的迭代器并在这样的操作之后获取新的迭代器。示例:std::vectorv=get_vector();int&a=v[6];int*b=&v[7];std::vector:

c++ - 尽管使用 unique_ptr 内存泄漏

我有一个类的构造函数,它用传递给它的值初始化该类内部的unique_ptr。出于某种原因,valgrind提示内存泄漏:22,080(24direct,22,056indirect)bytesin1blocksaredefinitelylostinlossrecord6of6at0x4C2C7A7:operatornew(unsignedlong)(in/usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-amd64-linux.so)by0x4A64FB:VectorBasedNodeOrder::VectorBasedNodeOrder(VectorBasedN

c++ - 在不调用构造函数的情况下在堆栈上分配内存

我想在下面的代码中将MyClass保留在堆栈内存中(更简单、更快),但避免调用默认构造函数:#includeclassMyClass{public:MyClass(){std::cout1)something=1;elsesomething=0;MyClassc;if(something)c=MyClass(1);elsec=MyClass("string");c.doStuff();return0;}据我所知,避免调用默认构造函数的唯一方法是使用指针,但那样我就必须在堆中进行分配并处理内存管理。还有其他办法吗? 最佳答案 如果您不

Ax=b 线性代数系统的 C++ 内存高效解决方案

我正在使用BoostUBlas的数值库绑定(bind)来求解一个简单的线性系统。以下工作正常,除了它仅限于处理矩阵A(mxm)相对小“m”。在实践中,我有一个更大的矩阵,维度m=10^6(最多10^7)。是否存在有效使用内存的现有C++方法来解决Ax=b。#include#include#include#include#include//compileablewiththiscommand//g++-I/home/foolb/.boost/include/boost-1_38-I/home/foolb/.boostnumbind/include/boost-numeric-bindin

【C++】内存管理

目录一,C/C++内存分布二,new和delete1,new/delete操作内置类型2,new和delete操作自定义类型三,new和delete的实现原理1,内置类型2,自定义类型四,定位new表达式五,malloc/free和new/delete的区别一,C/C++内存分布在内存分布方面,C语言与C++一致【说明】1,栈又叫堆栈--非静态局部变量/函数参数/返回值等等,栈是向下增长的。2,内存映射段是高效的I/O映射方式,用于装载一个共享的动态内存库。用户可使用系统接口创     建共享共享内存,做进程间通信。3,堆用于程序运行时动态内存分配,堆是向上增长的。4,数据段--存储全局数据和

c++ - 在不将前缓冲区复制回系统内存的情况下计算 gpu 前缓冲区中像素的平均值

我正准备为我的电脑构建一个流光溢彩的克隆。为此,我需要一种方法来计算屏幕多个区域的平均颜色。目前我发现最快的方法如下:pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(ddm.Width,ddm.Height,D3DFMT_A8R8G8B8,D3DPOOL_SCRATCH/*D3DPOOL_SYSTEMMEM*/,&pSurface,nullptr)pd3dDevice->GetFrontBufferData(0,pSurface);D3DLOCKED_RECTlockedRect;pSurface->LockRect(&lockedRect,nullpt

c++ - 在C++中,一个线程中的new是否可以分配另一个线程删除的内存?

Inglibc,mallocisimplementedwitharenas.因此,例如,有可能首先由malloc分配的内存及以后free线程A中的d不能被另一个调用malloc使用在线程B中,由于线程A和B可能在不同的arenas,不同的arenas维护着不同的heaps和freelistsofmemory。谈到C++(可能还有C++11,因为C++11有一个新标准),故事还是一样吗?或者不同的线程实际上共享同一个堆段和内存空闲链表,并且new在一个线程中可以先分配内存new编及以后delete由另一个线程d?如果答案取决于实现,那么问题是它们在主要的C++编译器(例如g++、MVC+